12 หลักพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ Animator และ Motion Graphics Designer จำเป็นต้องรู้

ถ้าจะมีหลักการสักข้อที่ Animator หรือคนทำงานด้านภาพเคลื่อนไหวจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจมากที่สุด  คงหนีไม่พ้นหลักการที่ Frank Thomas  และ Ollie Johnston ได้นำเสนอไว้ในหนังสือ The Illusion of Life: Disney Animation นั่นก็คือ 12 Principles of Animation หรือ 12 หลักพื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหว

ทั้งนี้เพราะสายงานด้าน Animation หรือ Motion Graphics นั้น ขั้นตอนสร้างการเคลื่อนไหว (Animating) ถือว่าสำคัญที่สุด เพราะเปรียบเสมือนการเติมเต็มชีวิตและจิตวิญาณให้กับภาพหรือวัตถุนั้น ๆ  ให้เคลื่อนไหวและมีชีวิตขึ้นมา  โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการเคลื่อนไหวในระดับที่สามารถสื่อสารอารมณ์ความรู้สึก หรือบอกเล่าเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอได้ด้วยนั้น จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความรู้ความเข้าใจในหลักการสร้างการเคลื่อนไหวที่สำคัญ ซึ่ง 12 Principles of Animation จะมีรายละเอียดเป็นอย่างไรเชิญติดตามกันได้เลย

12 Principles of Animation

12 Principles of Animation เป็นหลักการที่ถูกนำเสนอในหนังสือ The Illusion of Life: Disney Animation  โดย Animator ยุคบุกเบิกของ Disney คือ Frank Thomas  และ Ollie Johnston ที่สาระและหัวใจ คือ การชุบชีวิตแก่ภาพวาด ให้โลดแล่นเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา  

ถึงแม้หลักการนี้จะมีจุดเริ่มต้นมาจากงาน Character Animation แต่ด้วยหลักการที่ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ที่มีพื้นฐานมาจากการเคลื่อนที่ตามหลักฟิสิกส์ เราจึงสามารถนำมาประยุกต์กับงานภาพเคลื่อนไหวรูปแบบต่าง ๆได้เช่นเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็น Motion Graphics, Interactive Design หรือ UI Design

https://www.youtube.com/watch?v=EVQflnGcx4k
ตัวอย่างผลงานภาพยนตร์แอนิเมชันของ Disney ตั้งแต่ยุคเริ่มต้นที่ยังคงให้ความสำคัญกับเรื่องการเคลื่อนไหวมากที่สุด

https://www.youtube.com/watch?v=D4NPQ8mfKU0

ภาพยนตร์สั้น“ Luxo Jr. ” คือ ตัวอย่างของการประยุกต์ 12 Principles of Animation สำหรับงาน 3D Animation ชิ้นแรก ๆ ของโลก ที่ทำให้เห็นการสร้างชีวิต บุคลิก อารมณ์ความรู้สึกให้กับโคมไฟได้อย่างน่าทึ่ง  ซึ่งถือเป็นงานแรก ๆ ที่ Pixar สร้างสำเร็จ ที่เป็นภาพยนตร์เปิดตัวอย่างเป็นทางการของ John Lasseter และกลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชัน 3D ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิง Oscar ในประเภท Best Short Film (Animated) ซึ่งต่อมา Luxo Jr. ถูกนำมาเป็นสัญลักษณ์ที่ถูกนำมาพัฒนาเป็น Intro Logo ของ Pixar ทุก ๆ เรื่อง

ตัวอย่างการประยุกต์ 12 Principles of Animation   สำหรับงาน Motion, UI Design ของนักออกแบบจาก IBM Design ร่วมกันพัฒนาชุดของภาพเคลื่อนไหว Design Language ซึ่งทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่างหลักการและการปฏิบัติ เพื่อสร้างแนวทางการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนของทีมงาน

สำหรับตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม เราขอยกตัวอย่าง การเคลื่อนไหวของวัตถุที่เป็นรูปทรง 4 เหลี่ยมธรรมดา โดยไม่มีองค์ประกอบใด ๆ จะช่วยในการสื่อสารและอารมณ์ เพื่อแสดงให้เห็นว่า หลักการแต่ละข้อนั้นสามารถช่วยสร้างชีวิตชีวาให้วัตถุต่าง ๆนั้นได้อย่างไร 
 

https://vimeo.com/93206523
The illusion of life ของ Cento Lodigiani ถือว่าเป็นตัวอย่างของการอธิบายหลักการ12 Principles of Animation ได้ชัดเจนและร่วมสมัยที่สุดเราจึงเลือกผลงานของ Cento Lodigianiเพื่อประกอบคำอธิบายทั้งหมด

เนื่องจากเนื้อหาในบทความนี้ค่อนข้างมีความละเอียดและมีความยาวของเนื้อหา  ดังนั้นเราจึงขอนำเสนอในบทความนี้ ในหลักการที่ 1-6 ก่อน และจะนำเสนอหลักการที่ 7-12 ในลำดับถัดไป โดยมีรายละเอียดดังนี้

1. Squash & Stretch

เริ่มต้นด้วยหลักการข้อแรก  คือ Squash & Stretch เป็นหลักการที่ว่าด้วย การยืดและการหด เพื่อที่ช่วยให้วัตถุมีการเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวาขึ้นมา  ถึงแม้วัตถุนั้นจะไม่ใช่สิ่งมีชีวิตก็ตาม โดยอาศัยหลักการทางฟิสิกส์  เช่น แรงโน้มถ่วง  มวล  น้ำหนัก และค่าความยืดหยุ่น จะมีความสัมพันธ์กับทิศทางน้ำหนักของวัตถุ แต่เราจะต้องเพิ่มระดับความเกินจริงให้กับวัตถุนั้น ๆ (ถึงแม้วัตถุนั้นในโลกแห่งความเป็นจริงจะเป็นวัตถุที่ไม่ยืดหยุ่นก็ตาม เช่น ของแข็ง) เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวของวัตถุนั้นมีชีวิตชีวาขึ้นมาได้

ตัวอย่าง เช่น เมื่อโยนวัตถุขึ้นไปบนอากาศ วัตถุนั้นจะยืดขึ้นในแนวดิ่งและวัตถุนั้นจะลู่ขึ้นเพราะถูกแรงบีบจากด้านข้าง แต่เมื่อวัตถุนั้นตกและเคลื่อนที่ลงกระทบกับพื้น วัตถุนั้นจะถูกแรงกดจากด้านบน และจะเกิดการแผ่ขยายออกในแนวระนาบ

2. Anticipation

หลักการข้อต่อมา คือ Anticipation คือ ลักษณะการเตรียมการของวัตถุก่อนที่จะเกิดการเคลื่อนไหวหลัก (Primary Action / Main Action)  เพื่อช่วยให้ผู้ชมรับรู้ว่ากำลังจะเกิดอะไรขึ้นต่อจากการเตรียมการนี้ ซึ่งจะมีผลต่อการทำให้การกระทำของวัตถุนั้นสมจริง และมีพลังมากยิ่งขึ้น  เช่น การง้างหมัดเพื่อการต่อยที่รุนแรง  การย่อตัวงอขาก่อนที่จะกระโดด  หรือการที่วัตถุถอยหลังมาเล็กน้อย เพื่อที่จะพุ่งทะยานไปข้างหน้าด้วยความเร็ว เป็นต้น  

ตัวอย่าง ลักษณะของวัตถุที่กำลังจะเคลื่อนที่และพุ่งไปข้างหน้า  ก่อนที่พุ่งไป มีการเตรียมถอยหลังมาเพื่อถ่ายเทน้ำหนัก เพื่อสร้างแรงส่งก่อน ซึ่งจะทำให้การเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นดูมีพลังมากยิ่งขึ้น รวมทั้งยังให้ผู้ชมคาดการณ์ได้ว่าหลังจากนี้จะเกิดเหตุการณ์อะไรขึ้น

3. Staging

สำหรับหลักการที่ 3 Staging เป็นหลักการเคลื่อนไหวที่เน้นการจัดวางองค์ประกอบผ่านการเคลื่อนไหวของวัตถุ  เพื่อนำสายตาของผู้ชมและดึงความสนใจไปยังวัตถุที่เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดในฉากนั้นและลดการเคลื่อนไหวของสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ในฉากที่ไม่สำคัญออกไป เพื่อให้มีการเคลื่อนไหวน้อยที่สุด

โดยจะช่วยเรื่องการจัดลำดับก่อนหลังในการมองเห็นวัตถุของผู้ชมได้ (Hierarchy of Perception) เพื่อกำหนดว่าวัตถุไหนมีความสำคัญมากน้อยกว่ากัน ซึ่งจะสื่อความหมายถึงความสำคัญของวัตถุนั้น ๆ อีกด้วย

4. Straight Ahead Action & Pose to Pose

หลักการข้อนี้จะมีพื้นฐานมาจากเทคนิคการวาดภาพ Animation แบบดั้งเดิม นั่นคือ วิธีการเปลี่ยนลักษณะภาพจากภาพแรกไปถึงภาพสุดท้าย มี 2 วิธี คือ Straight Ahead Action เป็นลักษณะการปลี่ยนแปลงภาพที่ตรงไปตรงมา คือ การกำหนดภาพ (frame) เฉพาะภาพเริ่มต้น (start frame) โดยภาพสุดท้าย (end frame) จะเกิดจากการค่อย ๆ เปลี่ยนจากภาพแรกไปทีละภาพจนถึงภาพสุดท้าย เทคนิคนี้จะช่วยให้เกิดการเคลื่อนไหวที่มีความลื่นไหลและมีอิสระตามที่ผู้สร้างต้องการ

Pose to Pose  คือ การกำหนดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายอย่างชัดเจนตั้งแต่แรก เรียกว่า ภาพหลัก (key frame) แล้วสร้างภาพที่อยู่ระหว่างภาพหลัก (in-between frame) ให้ครบจนเป็นภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์  เทคนิคนี้ช่วยให้สามารถควบคุมลักษณะของภาพได้อย่างแม่นยำ 

ทั้ง Straight Ahead Action และ Pose to Pose จะมีประโยชน์แตกต่างกัน ซึ่งส่วนใหญ่มักจะใช้เทคนิคทั้ง 2 ควบคู่กันไป

5. Follow Through & Overlapping Action

สาระสำคัญของหลักการข้อนี้ คือ ทุกการเคลื่อนไหวของวัตถุมีองค์ประกอบที่ซับซ้อน จะมีการเคลื่อนไหวขององค์ประกอบหลัก (Main Action) และองค์ประกอบอื่น ๆ จะมีความต่อเนื่อง ทับซ้อน และสัมพันธ์กันอยู่เสมอ ซึ่งมี 2 ลักษณะ คือ

Follow Through คือ ภาพที่เกิดจากการเคลื่อนไหวหลัก เรียกว่า Action เกิดขึ้นแล้วมีการเคลื่อนไหวอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นต่อเนื่องอันเป็นผลมาจาก Action นั้น เรียกว่า Reaction

ตัวอย่าง หากวัตถุหนึ่งที่เคลื่อนมาด้วยความเร็ว (Action) แล้วหยุดกระทันหัน วัตถุนั้นจะมีการเคลื่อนที่ต่อเนื่องเล็กน้อย (Reaction) ก่อนที่จะหยุดสนิท  เป็นหลักการสำคัญที่ทำให้การเคลื่อนไหวมีความสมจริง  ซึ่งเป็นไปตามกฎของแรงเสียดทานและแรงเฉื่อย

Overlapping Action  คือการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นระหว่างการเคลื่อนไหวหลัก (Main Action) และการเคลื่อนไหวรอง เช่น หากตัวละครกำลังวิ่ง แขนและขาจะเกิดการเคลื่อนไหวขึ้นพร้อมกัน ๆ โดยมีอัตราความเร็วที่แตกต่างกัน เช่นการเคลื่อนไหวของลำตัว , การเคลื่อนไหวของหัว ซึ่งการเคลื่อนไหวในลักษณะนี้เรียกว่า Overlapping Action  

6. Slow I& Slow Out

ข้อนี้เป็นหลักการที่ว่าด้วยการสร้างความแตกต่างของความเร็ว ในช่วงเริ่มต้นและสิ้นสุดการเคลื่อนไหวนั้น ๆ โดยจะเกี่ยวข้องกับอัตราเร่งสัมพันธ์กับมวลและน้ำหนัก ซึ่ง Slow In คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนเริ่มต้น  ส่วน Slow Out คือ การเคลื่อนที่จะช้าในตอนสิ้นสุด ของการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้น

ตัวอย่าง เช่น ในแนวระนาบ การเคลื่อนที่ของรถตั้งแต่ออกตัวจนกระทั่งหยุด จะพบว่ามีความเร็วที่แตกต่างกัน โดยช่วงเริ่มออกตัวหรือช่วงรถหยุด การเคลื่อนที่ของรถจะช้ากว่า ช่วงที่รถทำความเร็วได้คงที่

แต่สำหรับ Slow In & Slow Out  ในแนวดิ่งความเร็วจะตรงกันข้ามเช่น การโยนวัตถุขึ้นบนอากาศ ความเร็วในช่วงเริ่มต้นและช่วงวัตถุตกลงพื้น จะมีความเร็วที่สูงกว่าช่วงที่เวลาที่วัตถุลอยขึ้นและหยุดนิ่งอยู่กลางอากาศในตำแหน่งสูงสุด 

สำหรับบทความนี้หลักการที่ 1-6 ก่อน และจะนำเสนอหลักการที่ 7-12 ในลำดับถัดไป โดยมีรายละเอียดดังนี้

อ้างอิงภาพประกอบจาก: https://the12principles.tumblr.com/